Terug naar site

Ubuntopia

Hoe maken we kinderen geïnteresseerd in Afrika, haar legendes en bijzondere locaties?

Het project was vanaf de start een bijzondere samenwerking. Ubuntopia kwam bij ons met de vraag hoe ze kinderen op een nieuwe manier kennis zouden kunnen laten maken met oude Afrikaanse legendes.

Ubuntopia is een edutainment merk waarbij ze Afrikaanse legendes doorvertellen, zodat deze niet verloren gaan. Ze delen deze verhalen op een moderne en magische manier via strip(boeken), theatervoorstellingen, schoolprojecten en animaties.

Ze waren druk bezig met het verwezenlijken van hun tweede boek in de collectie De Kronieken van Ubuntopia: Balla en het Geheim van de Bron. In elk stripboek vertelt Balla, een Afrikaanse verhalenverteller, prachtige Afrikaanse verhalen aan hoofdpersoon Aimée en haar vrienden. In het nieuwste boek komt de Ethiopische legende ‘De Eenhoorn van de Blauwe Nijl’ aan bod. Het verhaal vertelt over het jonge meisje Bujet dat ziek is. Ze valt in slaap naast een magische bron en droomt over haar avonturen met de eenhoorn Harish. Samen vliegen ze over Ethiopië. Wanneer ze op een moment Harish moet helpen en ze boven zichzelf uit kan stijgen, overwint ze haar ziekte uit eigen kracht en wordt ze weer gezond wakker.

Het medium was voor ons allen snel gekozen: virtual reality. We wilden echt de storytelling potentie van dit medium onderzoeken. Specifiek kozen we voor de Oculus Quest, omdat de ervaring voor Ubuntopia portable moest worden. Ze wilden onderzoeken wat dit medium voor mogelijkheden bood om hun boodschap te verspreiden.

Doelgroep: 10+, unisex

Lengte project: 6 weken (+20 weken vooronderzoek)

Onderzoeksvraag

Hoe maken we kinderen geïnteresseerd in Afrika, haar legendes en bijzondere locaties?

Uitdagingen

Storytelling

Wat is de kern van het verhaal? En moeten we deze kern verbinden met de gameplay of juist niet? Wie ben jij in VR?

We hebben samen met Ubuntopia veel gediscussieerd over deze vragen. Het hele verhaal omzetten naar VR was te groot voor de omvang van dit onderzoek en misschien ook niet nodig. Als we de doelgroep kennis wilden laten maken met de Afrikaanse legends, was misschien een teaser al genoeg om de gebruiker (het kind) nieuwsgierig te maken om zelf te gaan lezen en verder op zoek te gaan naar legendes. We besloten om het verhaal groter te trekken en het personage van de Mist erbij te betrekken, welke origineel niet voorkomt in ‘De Eenhoorn van de Blauwe Nijl’ maar wel later in het eerste deel van de serie. De Mist wil de legendes verdrijven, dus alleen door deze te verslaan lukt het om deze legendes te ontdekken (letterlijk, want je ziet ze) en ze te behouden. Beide partijen waren erg blij met deze oplossing.

Research

Een nieuwe wereld scheppen betekent veel inhoudelijke research, iets waar wij nog niet vaker zo actief mee bezig zijn geweest. We hebben ons veel moeten verdiepen in Ethiopië, specifiek de landschappen en locaties van het verhaal. Wat groeit hier wel en niet? Hoe gedetailleerd moeten we gaan, zodat we met minimale middelen een gevoel van een hele wereld kunnen creëren?

We hebben besloten om een vast aantal herbruikbare bomen, bosjes en planten te maken en deze te verspreiden.

broken image

Visuele stijl matchen

Om de 2D stripstijl te kunnen vertalen naar 3D VR hebben we nauw samengewerkt met de illustrator van het boek, de in Rwanda geboren Jean-Claude Ngumire, en het Ubuntopia-team.

Jean-Claude heeft stap voor stap zijn proces doorlopen en ons laten zien hoe hij werkt met bepaalde brushes, kleuren, lagen en schaduwen. Naar aanleiding hiervan hebben we een shader ontwikkeld die het 2D karakter van de tekeningen zou moeten behouden, maar wel in 3D vorm. Outlining en scherpe schaduwen spelen hier een grote rol. We hebben ons bijvoorbeeld door de film Spider-Man: Into the Spider-Verse laten inspireren.

Helaas maakte Brett’s shader gebruik van post-processing, iets dat niet ondersteund werd door de Oculus Quest omdat deze 3 verschillende camera-objecten rendered die niet allemaal tegelijk post-processing aan kunnen hebben staan. Hierdoor konden we het uiteindelijk niet gebruiken in ons prototype. Het onderzoek daarentegen was wel echt heel interessant.

broken image

Vliegen zonder misselijk worden

Movement in VR is lastig, omdat de deelnemer snel motion sick wordt. De ogen zien dat je beweegt, maar je evenwichtsorgaan beweegt niet waardoor er een disbalans ontstaat en je misselijk wordt.

Toch wilden we graag dat je als deelnemer op de rug van Harish (de vliegende eenhoorn) zou zitten, dus we moesten op zoek naar een oplossing.

We hebben veel veldonderzoek gedaan en verschillende vlieg-spellen geprobeerd. De spellen waar je veel mee kan bewegen, werkten het beste. Dus we hebben besloten dat je zelf als een vliegtuig met gespreide armen door het landschap moest vliegen. Op deze manier zouden de controls ook intuïtiever kunnen werken.

Omdat Harish soms van oriëntatie verandert en de speler niet meedraait, werd hierdoor ook motions sickness veroorzaakt. Dit hebben we opgelost door de speler tijdens de ervaring op een roterende (bureau)stoel neer te zetten zodat de speler fysiek mee kon draaien als Harish dat ook in de VR wereld deed. Dit verminderde het gevoel van motion sickness aanzienlijk.

Dit werkte best goed, zolang je op de juiste rotatieplek van Harish zat (na het kalibreren niet meer verplaatsen) en je goed vloog.

broken image

Omgaan met beperkte capaciteit Quest

Het oorspronkelijke idee was om de speler hoog boven een uitgestrekte omgeving te laten vliegen, om zo zoveel mogelijk van het Ethiopische landschap te laten zien tijdens de ervaring. Echter kwamen we er door playtesting al vrij snel achter dat de speler niet zoveel van het landschap kon zien, omdat deze onder de speler lag en naar beneden kijken niet goed te doen was vanwege de positionering van de speler op Harish. Om deze reden is besloten om de manier waarop we de speler in de wereld positioneren te veranderen, door deze lager te laten vliegen, tussen de bergachtige omgevingen van Ethiopië. Dit had als extra bijkomstigheid dat het bouwen van de wereld nu ook sneller en efficiënter kon.

broken image

De wereld van Ubuntopia is opgebouwd uit verschillende pre-made level onderdelen die we tiles noemen. Door eerst een netwerk van waypoints te plaatsen die de route van de speler aangeven, kunnen we een aantal van deze punten aanduiden als plek waarop een van deze tiles geplaatst moet worden. Zo is het mogelijk om met een beperkt aantal van deze tiles snel een hele wereld te bouwen die een ervaring van 3 à 5 minuten bied. In de wereld plaatsten we ook een aantal grotere tiles, die specifiek met de hand gemaakt zijn om de belangrijkste punten van het verhaal van Ubuntopia te exposeren.

Omdat de Quest een beperkt werkgeheugen heeft was het zwaar om de hele wereld ten alle tijden geladen te hebben. We hebben daarom wederom gebruik gemaakt van het al bestaande waypoint systeem. Op het moment dat de speler langs een waypoint komt, geven we de waypoint de opdracht om een tile verderop te laten verschijnen. Dit zorgt ervoor dat delen van het level die de speler niet meer kan zien, niet langer het geheugen van de Quest gebruiken. Dit maakt ruimte vrij om met het overige deel van het level net wat meer details te geven.

Muziek en geluid

Bij een authentieke ervaring hoort natuurlijk ook authentieke muziek. We hebben veel research gedaan naar hedendaagse muziek en originele Ethiopische instrumenten, zoals de Begenna. Welke functie moet muziek hebben? Moet het spanningsverhogend zijn, cinematisch of vooral achtergrond? Moet de muziek afhankelijk zijn van de locaties/gebieden die je ontdekt?

We hebben ook veel natuurdocumentaires onderzocht. Hoe gebruiken zij muziek?

Uiteindelijk hebben we gekozen voor een licht cinematische muziek, die aanzwelt op belangrijke momenten en weer afzwakt naar een rustige achtergrondmuziek. Op deze manier probeerden we je mee te nemen in de wereld én de gameplay.

Om de VR wereld meer te verbinden met Ubuntopia hebben we de voiceover van de verhalenverteller laten inspreken door de acteur die vaker Balla speelt.

Prototype

Het uiteindelijke prototype is een VR ervaring waarbij de deelnemer als hoofdpersoon op de rug van de vliegende eenhoorn Harish zit. Je moet de mist verdrijven en de legendes van Ubuntopia behouden, zodat de mensen ze kunnen blijven doorvertellen. Door symbolen te verzamelen verdwijnt de mist, waardoor je steeds meer van de wereld ontdekt en de verhalen blootlegt.

Het prototype hebben we onder het genot van een Ethiopisch buffet gepresenteerd aan Ubuntopia. Het was een feestelijke middag waarbij beide partijen tevreden de samenwerking konden afsluiten. Ubuntopia gaf aan dat ze nu veel beter inzicht hebben gekregen in de potentie van VR voor hun missie om Afrikaanse verhalen te verspreiden. We zullen de komende weken nog een kleine polish wijden aan het personage Balla, maar dan is het klaar om het prototype te tonen aan de doelgroep.

Lessen

Ubuntopia gaf de mogelijkheid om onderzoek te doen naar het creëren van een VR game gebaseerd op een verhaal, of specifieker gesteld: het onderzoek naar vertelperspectieven in VR.

Hierin ligt ook ook het belang voor docenten die werken in het kennisgebied Storytelling van het Mediacollege. De conclusies en opgedane kennis kunnen verwerkt worden in bijvoorbeeld nieuwe lessen of toekomstige vervolgonderzoeken naar de storytelling kant van VR, nog altijd een onderbelicht gebied.

De conclusie die wij eruit hebben gehaald is dat de technologie niet zozeer de betrokkenheid van de speler bepaalt, maar het vertelperspectief. De betrokkenheid van de gebruiker wordt vergroot door een first person- perspectief die zo deel uit gaat maken van het verhaal. De speler is de hoofdpersoon die zijn of haar taak moet uitvoeren om zo de Afrikaanse legendes te laten overleven.

Benieuwd naar de ervaring van Ubuntopia? Check hun website.